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2020年1月11~20日的日记

   这样会有什麽问题呢?

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    让我们这样设想一下吧......

    你连打了四次攻击键,你在第二次攻击动作时察觉了对手的攻击意图......

    如果是正常的动作游戏的回馈机制,这里Si命地按下防御键,将会在第二次攻击动作结束的同时,进入防御的动作。

    但古剑这非一般的C作系统,会在四次攻击结束後才开始实行防御......

    而这还不是最尴尬的。

    古剑的技能动作做得很臭很长,这没什麽问题,毕竟视觉享受是动作游戏的一环。

    但问题是,技能具有三个问题特徵:

    一、咬中敌人的技能不具备连续X

    二、技能施放中仍会受击

    三、技能无法中断

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    这三个特徵单独拿出来都不算问题,很多动作游戏或多或少都会存在类似的元素,在愉悦度与难度上做出平衡。

    但三个混在一起的玩意儿,我真的没看过。

    更别提这还是建立在指令回馈机制完全NG的状况。

    完全是做坏的典型。

    游戏的战斗运镜也T验奇差,无论是哪一个模式都不具备「自动镜头」,镜头全靠手C,无法追踪敌人位置。怕了吧?

    以为这是因为这游戏原本就是为手把设计右蘑菇头好用,所以无法用滑鼠来T验游